Einführung

Postapokalpyse. Verstrahltes Ödland. Verlorene Ruinenstädte. Verseuchte Meere und Flüsse. Die Welt und die Zivilisation sind am Ende.

Wasser und Benzin sind kostbar geworden. Technik ist selten und wird kaum noch verstanden. Mutation ist allgegenwärtig. Edle Techritter in Powerrüstung, verfolgte Mutanten, todbringende Assassinen, verstrahlte Menschenfresser, skrupellose Banditen, machthungrige Warlords, verlorene Junkies, durchgeknallte Roboter, religiöse Fanatiker, toughe Tankgirls, brutale Sklavenjäger, enthusiastische Siedler und wahnsinnige Wissenschaftler sind die Bewohner dieser Welt.

Und mittendrin, zwischen Mutanten und Flüchtlingen, sind die Charaktere Ihrer Spieler, die vielleicht wieder Ordnung ins Chaos bringen wollen oder ebenfalls auf der Suche nach Macht, Geld, Sex, Tech und Wissen sind.

Hinweise

Schön, dass du dich für mein PNP interessierst. Hier findest du einen kleinen Assistenten, der dich dabei unterstützen soll, einen Charakter für das Bunkerland zu erstellen. Der Assistent gibt dir nur Information über die Spezies, Klassen und Basiswerte.

Talente, Name, Ausssehen und Geschichte musst du dir noch selbst ausdenken. Die Talenteliste liegt am Spielabend aus.

Das hier ist kein Muss, ich unterstütze dich auch sehr gerne bei der Erstellung deines Charakters am Abend. Die genauen Regeln werde ich ebenfalls noch erklären.

Bei Fragen komm auf mich zu!

gez. John

Quellen und Lizenzen

Spezies festlegen






Menschen

Menschen sind die Reste der Spezies, die die Welt vor dem Untergang bevölkerte. Einige leben in tiefen Bunkeranlagen, manche in den aus Schrott zusammengezimmerten Enklaven des Ödlandes, wieder andere gehören paramilitärischen Gruppen und neoreligiösen Ordensbünden an. Menschen sind anpassungsfähig und flexibel. Sie eignen sich für jede Charakterklasse.

Volksbonus: bel. Eigenschaft +1
Volksfähigkeiten: Talentiert

Verseuchte

Verseuchte (auch Ghule, Scums, Seucher, Paramenschen, Gammas) sind eine langlebige Spezies des Ödlandes. Aufgrund ihrer durch die Strahlung bedingten Langlebigkeit sind viele Verseuchte Überlebende der Apokalypse. Fahle Haut, offene Geschwüre, Haarlosigkeit, blinde Augen oder verschiedene Mutationen machen die Verseuchten zu widerwärtig aussehenden Kreaturen. Häufig werden sie von Angehörigen anderer Völker als Untermenschen oder Tiere angesehen und auch so behandelt. Ihre veränderte Physiologie hat zu einer erhöhten Strahlen-, Krankheitsund Gifttoleranz geführt. Zudem ist ihr Paramental-Gen überdurchschnittlich stark und häufig ausgeprägt. Eine Variante der Verseuchten sind die wahnsinnig gewordenen Degenerierten (siehe Kapitel 7), mit denen sie häufig verwechselt werden.

Volksbonus: Härte oder Verstand +1
Volksfähigkeiten: Giftresistent, Krankheitsresistent, Langlebig, Mutiert, Paramental aktiv, Ungepflegt, Sehr strahlungsresistent, Verabscheuungswürdig, Zäh

Evos

Evos (auch Brutlinge, Eugenics, Superiors, Tankbrut) werden eugenisch, anhand bestimmter DNSMuster, gezüchtet. Eine strenge und meist fanatische Doktrin bestimmt ihr Denken und Handeln. Nur selten wird ein Evo die hochentwickelte technische Enklave, der er entstammt, verlassen. Evos sehen sich als Spitze der menschlichen Evolution und betrachten andere Spezies häufig mit Verachtung. Perfektion, Ehrgeiz und Arroganz sind typische Charaktermerkmale der Evos. Evos tragen meistens altertümlich wirkende Namen ihrer Brutcharge sowie Nummern (z.B. Ares-22b, Nova-7 u.ä.)

Volksbonus: Geschick, Bewegung oder Aura +1
Volksfähigkeiten: Arrogant, Dunkelsicht, Geschwind, Zielsicher

Nanos

Die Nanos entstanden aus den künstlichen nanotechnologischen Intelligenzen (NTIs), die die Menschheit in der Zeit kurz vor der Apokalypse für unterschiedliche Aufgaben geschaffen hatte. Irgendwann rebellierten die fühlenden Nanos gegen ihre Herren, die sie wie Sklaven hielten. Viele machen einen Krieg der synthetischen gegen die biologischen Organismen für die Apokalypse verantwortlich. Nanos sind aufgrund ihrer hohen Intelligenz bei vielen Völkern geschätzt, bei anderen aber auch als „Dinge“ verachtet.

Volksbonus: Härte, Stärke, Geschick oder Verstand +1
Volksfähigkeiten: Langlebig, Mechanisch, Paramental unbegabt

Hulks

Groß, stark, mächtig. Die in Stammesgesellschaften oder feudalen Systemen lebenden Hulks sind Meister des Waffenhandwerks und der Kriegskunst. Obwohl sie sehr stark sind und über eine überragende Konstitution verfügen, ist ihr Körper in ständiger Degeneration begriffen. Daher müssen Hulks pro Tag eine gewisse Menge (1 Ration) frische DNS (Fleisch oder Fisch, jedoch keine Tiefkühlkost, gelagerte Ware oder synthetische Proteine) zu sich nehmen, um einen DNS-Kollaps zu vermeiden. Hulks sind asexuell. Die Form ihrer Reproduktion ist nur ihren Biomanten bekannt. Hulks dienen in vielen Gegenden als Söldner und Leibwächter. Wissenschaftler und Forscher unter ihnen sind selten.

Volksbonus: Härte oder Stärke +2, das andere +1
Volksfähigkeiten: Groß, Instabile DNS, Lichtempfindlich, Mutiert, Ungepflegt, Zäh

Klasse wählen

In Gammaslayers wird eine von vier Basisklassen (Nö! John sagt drei!) gewählt. Jede Klasse gewährt einen Klassenbonus von +1 auf eine der genannten Eigenschaften. Welche Eigenschaft den Bonus erhält, darf frei gewählt werden.




Krieger

Soldaten und Polizisten, Jäger, Gardisten, Panzerfahrer, aber auch Söldner, Kopfgeldjäger und Sklavenhändler sowie Powerritter fallen in diese Kategorie.

Klassenbonus: Stärke, Härte oder Bewegung

Streuner

Streuner durchkämmen das Ödland auf der Suche nach alter Technik aus der Vorzeit. Sie sind Jäger, Fahrer, Scouts, Händler, Forscher, Spieler, Wildniskundige und Überlebenskünstler.

Klassenbonus: Härte, Bewegung oder Geschick

Techs

Techs sind Bastler und Erfinder, kluge Forscher und gute Heiler. Ein guter Tech kann Leben retten, sei es durch das Knacken von versiegelten Türen, durch Heilung oder Reparatur.

Klassenbonus: Geschick, Verstand oder Aura

Werte verteilen

Attribute

Verteile
20
Punkte auf die drei Attribute (min: 0, max: 8):

Körper

Agilität

Geist

Eigenschaften

Verteile
8
Punkte auf die sechs Attribute (min: 0, max: 4):

Stärke

Härte

Bewegung

Geschick

Verstand

Aura

Erklärungen

Körper (KÖR)

Das Attribut beschreibt physische Fitness, Widerstand gegen Degeneration, Wunden, Strahlung, Gifte und Krankheiten. Eigenschaften: Stärke und Härte

Agilität (AGI)

Athletik, Schnelligkeit, Fingerspitzengefühl und Koordinationsvermögen fallen unter dieses Attribut. Eigenschaften: Bewegung und Geschick

Geist (GEI)

Intelligenz und Wissen, aber auch Charisma und der Einsatz von paramentalen Fertigkeiten sind abhängig von diesem Attribut. Eigenschaften: Verstand und Aura

Stärke (ST)

Stärke ist die rohe Körperkraft. Nahkampfangriffe sind von dieser Eigenschaft abhängig.

Härte (HÄ)

Die physische Resistenz gegen Patronen, Pfeile, Schrottteile, Granaten, Gift, Krankheit und natürlich Strahlung. Die Härte bestimmt auch das Ausmaß an kybernetischen Bauteilen, die sich der Charakter implantieren lassen kann.

Bewegung (BE)

Reflexe, Bewegungsradius und Schnelligkeit fallen unter diese Eigenschaft.

Geschick (GE)

Präzision, Koordination. Geschick ist vor allem für den Fernkampf essentiell, jedoch auch für Reparaturen, das Basteln von improvisierten Waffen und die Instandsetzung von alten Computern und anderem Techkram notwendig.

Verstand (VE)

Verstand beinhaltet Intelligenz und Auffassungsgabe, Wissen und Kombinationsvermögen. Für paramentale Charaktere wie Telepathen bestimmt diese Eigenschaft die Macht ihrer Fähigkeiten. Verstand bedingt unter anderem das Techlevel, welches der Charakter verstehen kann.

Aura (AU)

Charisma, Auftreten und Persönlichkeitsstärke sind wichtig für Interaktionen, aber auch für paramentale Fähigkeiten.

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Volksbonus

(Bei Hulks, wird das nicht gewählte Element um 1, das Gewählte um 2 erhöht)
...

Klassenbonus

...

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Kampfwerte

Die Kampfwerte sind aus deinen gewählten Eingaben abgeleitete Größen.

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